domingo, 22 de abril de 2012


Experiencias de aprendizaje en la era digital: Algunas orientaciones para su diseño

   

Aspectos teóricos referenciales

La construcción de experiencias y espacios de aprendizaje empleando las aplicaciones que ofrece la red social, parten de un conjunto de consideraciones y concepciones previas, sobre el entorno social y sobre el tipo de aprendizaje, cómo se concibe y qué se espera lograr.
Entorno social
La tecnología y su uso es parte de la cotidianidad, se extiende de manera significativa a porciones, cada vez, más amplias de la población y a casi todos los sectores sociales. Esto se debe entre otros aspectos a la proliferación de centros de comunicación a lo largo y ancho del país, al uso de plataformas y herramientas tecnológicas en el ámbito laboral y a la digitalización de los procesos y servicios sociales.
Se vive en la sociedad de la información y para muchos autores este hecho implica una serie de particularidades que afectan directamente el fenómeno educativo. Entre los múltiples aspectos que se han planteado y que inciden directamente en éste fenómeno resaltan los siguientes:
  • La era digital está modificando la acción, la vida cotidiana y para muchos está modificando, incluso la forma de aprender
  • El ser humano, en la actualidad, necesita aprender durante toda la vida. El conocimiento, las competencias, las destrezas que se requieren para abordar la realidad cambian de forma constante en lapsos cada vez más pequeños.
  • Se aprende por distintos medios y de diversas formas
  • La tecnología se considera no solo parte sustancial de la vida, sino un medio esencial en el que se desarrolla el aprendizaje
  • El procesamiento cognitivo de información puede ser realizado o apoyado por la tecnología.
Si se parte de este conjunto de observaciones se considera vital en los actuales momentos integrar tecnología y educación, pues las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) no solo ofrecen la posibilidad de novedosas formas de enseñanza y de nuevos recursos y aplicaciones, sino que promueven y desarrollan nuevas formas de aprender, alejadas de los espacios formales de aprendizaje pues, éste ocurre, con frecuencia mediante búsquedas personales, espacios virtuales de interacción informal, redes sociales en línea, entre otros. Algunas personas alegaran que el número de usuarios de la tecnología, en países como Venezuela, no representan un número significativo, pero cada vez son mas los espacios públicos donde se ofrece el servicio y donde sectores cada vez mas amplios de la población acceden a la tecnología. El perfil demográfico del usuario de Internet se ha diversificado y cada vez son más los usuarios de este servicio.
Para incorporar experiencias de aprendizaje utilizando las ventajas que ofrece Internet es necesario partir de una concepción de aprendizaje que tome en cuenta las peculiaridades que se ofrecen y los procesos que puede desarrollar el participante. Estas experiencias de aprendizaje tienen que partir de lo siguiente:
Concepción del aprendizaje
Siemens (2004) en su libro Knowing Knowledge ofrece el soporte teórico para comprender y entender como se debe concebir el proceso de aprendizaje en la era digital, parte de los principios que a continuación se resumen:
  • Aprender y conocer son procesos constantes y progresivos (no estados o productos finales).
  • El aprendizaje y el conocimiento dependen de diversidad de opiniones y conceptos para plantear el todo y permitir la selección del mejor enfoque.
  • El aprendizaje es un proceso de formación de redes, de nodos, o fuentes de información especializada conectadas
  • El aprendizaje puede residir en dispositivos externos. La tecnología posibilita/facilita el aprendizaje.
  • La capacidad para aprender más es más crucial que lo que se conoce en un momento dado.
  • La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.
  • La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es clave.
  • La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.
  • La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, indica estar concientes de que se está inmerso en una realidad cambiante.
El aprendizaje por lo tanto es un proceso de auto-organización, abierto a la información, en interacción constante con el ambiente y sometido a una continua reestructuración. El aprendizaje, se compara con una gran red que se va enriqueciendo con la creación de nuevos nodos de información, estos nodos pueden ser internos o externos. Los nodos se van conformando mediante personas, organizaciones, bibliotecas, libros, periódicos, bases de datos o cualquier otra fuente de información para crear una red. Estas redes se van estructurando y están disponibles para usar en cada momento y para, de forma continua, adquirir, experimentar, crear y conectar nuevo conocimiento. Las redes de aprendizaje, son estructuras mentales que conectan y construyen modelos para comprender, asimilar y conocer tanto el mundo externo como el interno.
El aprendizaje es más significativo cuando permite conectar en redes conjuntos de información especializada, distinguir la información importante y determinar cuando una nueva información altera el entorno.
Así se tiene que acceder y conectar fuentes de información para crear nodos apropiados a la actividad que se requiere es más importante en el proceso de aprendizaje, que la información que el actor haya internalizado y que posea en el presente. La habilidad de reconocer y ajustarse a cambios y la capacidad de formar conexiones entre fuentes de información, se convierten de esta manera en la actividad clave para promover el aprendizaje.
Otro elemento que complementa la concepción de aprendizaje tomada de Siemens es la expresada en el modelo constructivista, básicamente en el denominado constructivismo dialéctico, cuyos máximos exponentes son Vygotsky y Bandura. El constructivismo dialéctico plantea que el aprendizaje es un proceso eminentemente social, ubicado en un entorno cultural particular y concebido como construcción social del conocimiento, que se produce mediante la interrelación de los actores involucrados en el proceso y de éstos con el ambiente. El conocimiento refleja el mundo externo, pero siempre influido por la cultura, el lenguaje, las creencias y las relaciones con los demás. Esta concepción favorece el diseño de estrategias de enseñanza, donde se desarrolle el aprendizaje colaborativo, es decir, aquellas donde se promuevan procesos de aprendizaje donde los participantes propongan y compartan ideas para la resolución de problemas o tareas, favoreciéndose el diálogo y la reflexión sobre las propias propuestas y las de los compañeros. Integrando lo planteado hasta el momento se puede decir que el diseño de toda de experiencia de aprendizaje debe potenciar el desarrollo de nodos y redes de información, debe abrir la posibilidad de acceder a diversidad de opiniones, enfoques y perspectivas, debe permitir el acceso a información pertinente, debe desarrollar la capacidad de construcción y producción de conocimiento, la habilidad de percibir las conexiones entre áreas, ideas y conceptos y, sobretodo, debe promover el trabajo colaborativo y las experiencias de aprendizaje colectivas.
Las posibilidades de crear estas experiencias, se puede considerar una realidad viable por todas las opciones y aplicaciones que se ofrecen en la actualidad y que se encuentran agrupadas bajo el termino Web 2.0 o red social. (Ver anexo 1)

La Web 2.0

Bajo esta denominación se agrupan una todas las aplicaciones ofrecidas en la red que permiten al usuario crear su propio espacio virtual. Las aplicaciones Web 2.0 se caracterizan por brindar el acceso por medio de un navegador, es decir ofrecer todo en línea, no se necesita instalar programas pues estas aplicaciones ofrecen almacenamiento de datos e interfaces comunes. El usuario puede guardar, en una especie de disco duro virtual, la información que ha procesado en la aplicación en línea, y el acceso gráfico es el mismo para usuarios de diferentes sistemas operativos. El acceso a los servicios es gratuito, personalizado, integrado, e interactivo. Amplía la capacidad de uso para el usuario y lo transforma en un actor activo, pues puede construir su propio espacio virtual para crear producir, difundir y compartir información.
La Web 2.0. permite, según Cruz Canales, “publicar contenidos construidos por un grupo de personas, compartir recursos y sobretodo se ha puesto a disposición de miles o millones de personas aplicaciones gratuitas que van desde espacios virtuales para publicar información, compartir motores de búsqueda, hasta el intercambio de archivos por medio de portales”. Esta disposición de recursos, interacción entre usuarios y conformación de redes sociales significa una nueva reconfiguración y concepción que hace del usuario el verdadero protagonista y transforma a la red en un autentico servicio social.
Características de la Web 2.0.
Las características claves que definen un servicio Web 2.0 pueden resumirse, según Boletín de la sociedad de la información: Tecnología e Innovación, del siguiente modo:
· Concepto de servicio, no tanto de software empaquetado, con escalabilidad rentable.
· Control sobre fuentes de datos únicos y difíciles de replicar que se enriquecen a medida que más gente las utiliza.
· Confianza en los usuarios como co-desarrolladores. Usuario innovador.
· Aprovechamiento de la inteligencia colectiva. Orientación social y colaboradora.
· Procesos descentralizados y distribuidos.
· Etiquetado colectivo y colaborador de la información
· Explotación de “the long tail” (la larga cola) mediante el autoservicio del cliente.
· Software no limitado a un solo dispositivo.
· Interfaces de usuario, modelos de desarrollo y modelos de negocio

Aplicaciones para desarrollar experiencia de aprendizaje

Dentro de las aplicaciones que se encuentran dentro de la Web 2.0, se han seleccionado para el presente articulo solo cuatro, por considerar que permiten desarrollar experiencia de aprendizaje que promueven el desarrollo del trabajo colaborativo, impulsan el aprendizaje colectivo y estimulan la construcción y producción de conocimiento. En estas aplicaciones esta implícita la concepción del aprendizaje y el conocimiento como procesos constantes y progresivos, que se enriquece con la participación y diversidad, que se conforma mediante la conexión de redes de información. Estas aplicaciones, por otro lado, fortalecen la capacidad para aprender, la habilidad para hacer conexiones entre áreas, ideas y conceptos, aseguran el aprendizaje continuo y actualizado pero sobre todo permiten desarrollar el aprendizaje como un proceso social producto de la interrelación entre actores para construir colectivamente el conocimiento.
Las cuatro aplicaciones seleccionadas son las siguientes:
a. Blog o weblog
Es un diario personal en línea que tienen la peculiaridad de que cualquiera puede leerlo y emitir su opinión sobre lo que esta escrito. Esto representa un valor añadido pues permite la colaboración en la construcción de conocimiento. Cualquier persona puede colocar y expresar sus ideas e información sobre diversos temas en la red para que puedan ser conocidos, rebatidos, defendidos o estudiados por otros. Este hecho permite enriquecer el planteamiento inicial ya que se ha compartido y debatido con todas las personas que han tenido acceso al blog. El planteamiento inicial se ve afectado por todas las voces que participan generando un nuevo producto conformado por múltiples perspectivas y diversidad de opiniones. En el blog también se pueden incorporar enlaces a sitios de interés, fotos e incluso videos previamente cargados en youtube (otra de las aplicaciones que permite almacenar videos personales y los accesibles a todos los usuarios de la red)
b. Wiki
Este termino proviene del hawaiano wiki wiki, que significa rápido. Es un formato de publicación web que permite a cualquier lector editar lo publicado por otros, por lo tanto puede considerarse un sitio web colaborativo que proporciona la elaboración de trabajos colectivos. Se nutre del aporte constante de los usuarios y los lectores pueden añadir y editar contenidos, lo cual hace que todos sean coautores de la información publicada. Una de las ventajas del Wiki es que permite la construcción de espacios dinámicos, en continua transformación donde la información no es un producto acabado sino que se encuentra en un estado de cambio permanente. Es uno de los máximos exponentes y propiciadores del conocimiento colaborativo.
c. Comunidades Virtuales de aprendizaje
Según Rheingold (1993), a quién se le atribuye haber acuñado el término "comunidad virtual", la define como "…agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio”.
Las comunidades virtuales son redes sociales dinámicas que permiten la interacción. Para que una comunidad virtual se convierta en una comunidad virtual de aprendizaje debe poseer un propósito educativo claramente definido y contar con bancos o bases de información en donde se registrarán los mensajes intercambiados por los miembros. Los documentos que servirán de base al curso también tienen que tener acceso directo, al igual que enlaces o vínculos a otros sitios web que sean relevantes para el tema de discusión.
Otro aspecto a considera es la opción de un espacio destinado a la publicación de proyectos, producciones y actividades relacionadas con el ámbito de la comunidad, así mismo es conveniente que contenga un calendario de actividades en donde se especifiquen las fechas en que se desarrollarán los foros de discusión, los Chat y los días fijados para la entrega de trabajos.
d. del.icio.us
Más que un espacio para desarrollar el aprendizaje esta aplicación es un servicio de gestión de marcadores sociales en web. Los marcadores sociales permiten generar una lista de todos los recursos de internet que el usuario considere importantes y útiles. Esta lista a diferencia de los favoritos que se almacenan en el PC personal puede ser compartida con otras personas y organizada mediante un sistema de etiquetado (Tag). En el del.icio.us se pueden crear todas las categorías que se deseen y almacenar los sitios web relacionados con un tema de interés para compartirlos con otros usuarios, es una forma novedosa y practica de intercambiar referencias digitales, pues al estar agrupadas por categorías la información ya llega seleccionada y clasificada.
Estas aplicaciones permiten la construcción de experiencias de aprendizaje basadas en la participación, crean nuevas formas de interacción, flexibilizan los ambientes de enseñanza aprendizaje, pues todos pueden trabajar de forma activa y colaborativa. Los participantes se convierten en los responsables directos de la construcción de conocimientos.

Orientaciones para el diseño de Experiencias de Aprendizaje

Para diseñar cualquier experiencia de aprendizaje es conveniente considerar diversos elementos y características propias de todo diseño educativo. Los elementos fundamentales son los siguientes:
1. Se deben realizar con un propósito especifico, donde se formule claramente lo que se quiere lograr y los efectos esperados en el participante, también se debe considerar y describir con precisión las actividades de aprendizaje, siempre expresadas en enunciados claros, evaluables y relevantes, que indiquen la acción a seguir en términos del participante.
2. Se deben enunciar y delimitar los contenidos, es decir el conjunto de conocimientos e información necesarios para lograr aprendizaje esperado.
3. Se deben describir y secuenciar los materiales, eventos y procedimientos instruccionales para facilitar el logro del aprendizaje significativo en el participante. Tienen que orientar, hacer accesible y manejable el material, pero también motivar a la acción. Cada acción expresada tiene que pensarse para que el participante pueda trabajarla, no solo de manera autónoma e independientemente, sino también, colaborativamente.
4. Cada experiencia de aprendizaje será valorada, por lo tanto se tiene que expresar claramente el qué, el cómo y el cuándo evaluar. La evaluación tiene que ser diseñada para que proporcione evidencias válidas y confiables para certificar el rendimiento del participante, para determinar resultados y para establecer las reorientaciones necesarias que permitan el mejoramiento permanente, tanto de la experiencia, como del aprendizaje.
Hernández (2001) señala que para que una experiencia sea eficiente y logre alcanzar el resultado esperado debe considerar lo siguiente: a) concreción y precisión de sus propósitos y procedimientos, b) realismo y adecuación contextual, c) flexibilidad, ante posibles alteraciones y d) interrelación de todos los elementos integrantes del mismo (p.58).
Estos elementos y características, también deben ser observados en la creación de experiencias alternativas de aprendizaje, pues de no ser así se podría caer en la creación de espacios sociales y no didácticos. Siempre es conveniente tener presente que el objetivo de toda actividad educativa es el aprendizaje y la formación.
Ahora bien, ¿Qué peculiaridades debe tener el diseño de experiencias virtuales de aprendizaje?
  1. Además de los propósitos específicos de aprendizaje que se quieren lograr con las diversas actividades, existe siempre un objetivo implícito, relacionado directamente con el desarrollo de competencias para la búsqueda, selección y clasificación de la información, pues el participante necesita saber, no sólo, cómo y qué aprender sino dónde encontrar el conocimiento confiable requerido, por lo tanto sus habilidades para la búsqueda de información se verán activadas.
  2. Los contenidos no son elaborados, ni pautados por el docente únicamente, sino por los participantes pues ellos buscaran a partir de indicaciones, pautas o esquemas previos la información pertinente para desarrollar y dar estructura al tema. La idea no es reproducir información sino que a partir de fuentes de información digital y no digital, como expertos, organizaciones, bibliotecas, libros, periódicos, bases de datos, entre otras, el participante construya un cuerpo organizado y lógico de información. Esta actividad será mucho mas fructífera si se realiza de forma colaborativa, pues se estará desarrollando la producción de conocimiento colectivo. Todas las aplicaciones señaladas anteriormente son apropiadas para diseñar este tipo de estrategias.
  3. Los procedimientos y pasos que se diseñen para desarrollar la experiencia de aprendizaje se enfocaran hacia el desarrollo del trabajo colaborativo, a impulsar el aprendizaje colectivo y a promover la construcción y producción de conocimiento. En una sociedad como la actual, en continua transformación, el aprendizaje debe constituir, tomando las palabras de Vaill, (1996) “una forma de ser –un conjunto permanente de actitudes y acciones que los individuos y grupos emplean para tratar de mantenerse al corriente de eventos sorpresivos, novedosos, caóticos, inevitables, recurrentes…” (p.42). Los procedimientos que se diseñen tienen que desarrollar habilidades y competencias, que ayuden al participante a gestionar su aprendizaje, a interactuar para construir conocimiento, a fomentar la discusión, la reflexión y la toma de decisiones para generar conocimientos compartidos.
  4. La valoración de estas experiencias tiene que centrarse en el proceso, en la participación, en los aportes con los que el participante haya contribuido. Así como en la coevaluación y la autoevaluación pues al trabajar conjuntamente y de forma horizontal todos pueden valorar el aprendizaje que van adquiriendo.
Estos cuatro elementos representan la esencia del diseño de toda experiencia de aprendizaje. El diseño de estas experiencias de aprendizaje alternativas debe ser minimalista, entendiendo el término en su acepción más general, pues es más efectivo si se excluyen todos los elementos sobrantes y se esboza claramente:
  • La meta o propósito educativo de la experiencia, es conveniente que cada experiencia diseñada este centrada en un área especifica del conocimiento, pues esto evitara la dispersión y centrará al participante en la búsqueda de información precisa sobre el tema o contenido a investigar.
  • La estructura de los contenidos, tiene que estar definida y organizada, pero al mismo tiempo debe ser flexible y permitir la incorporación de otros elementos que se consideren importantes y que puedan ir apareciendo en el proceso de búsqueda de información.
· Las tareas, procedimientos, indicaciones y orientaciones para lograr el propósito o meta, tienen que ser explicadas con precisión para que el participante comprenda exactamente lo que se espera de él. En este aspecto recae el peso del diseño de la experiencia pues tiene que permitir que el participante planifique, organice, regule y evalué su aprendizaje. Por lo tanto siempre deben presentar: el cuándo, el cómo, el por qué y el para qué de cada acción o actividad que va a realizar. De esta manera se logrará que el participante actué de forma estratégica y que la experiencia sea autentica y significativa.
· La evaluación de las actividades realizadas por el participante deben centrarse en su capacidad para evaluar sus contribuciones y las contribuciones de los demás, trabajar en equipo, cumplir con los compromisos acordados, comunicar sus ideas en forma escrita, organizar la información y auto evaluarse.
En el siguiente grafico se pueden observar las orientaciones planteadas
Gráfico 1
Fuente: Hernández de Dolara (2008)
Como puede apreciarse el diseño de estas experiencias se centra en la acción del participante, no deben existir contenidos preexistentes, sino solo proveer de herramientas y recursos para ser utilizados de forma flexible. Es en el participante donde recae la responsabilidad del aprendizaje, él tiene que obtener, producir, compartir y difundir el conocimiento. Es él quien compone el contenido en la experiencia de aprendizaje.
La utilización de experiencias virtuales de aprendizaje con aplicaciones de la red social poseen algunas ventajas que se considera pertinente exponer:
· Generan interdependencia positiva, pues el grupo tiene que organizar y decidir como será el funcionamiento, estableciendo claramente metas, tareas y recursos. Se establece una relación de dependencia positiva pues todos necesitan de todos para cumplir satisfactoriamente con las actividades.
· Originan interacción, ya que el intercambio, la retroalimentación se da de manera continua, todos participan en la elaboración de contenidos o planteamientos que pueden ser conocidos, rebatidos, defendidos o estudiados por los otros. El nivel de interacción es muy alto y se puede lograr un mayor grado de participación pues favorece a personas que poseen inconvenientes para la interacción cara a cara.
· Valoran la contribución individual, porque cada miembro del grupo tiene que asumir su tarea y, además, de compartirla con el grupo tiene que considerar sus contribuciones.
· Logran habilidades personales y de grupo ya que cada miembro participante desarrolla y potencia, tanto sus habilidades personales, como grupales. Cada participante propone y revisa planteamientos, participa y lidera experiencias de aprendizaje, coordina, hace seguimiento y evalúa las actividades propuestas, en fin se convierte en un gestor de conocimiento.
· Impulsan la Autoevaluación pues continuamente hay que valorar la efectividad del grupo y de sus integrantes, para tomar decisiones en torno, no solo a las tareas asignadas, a las responsabilidades asignadas sino a los contenidos presentados.

A modo de conclusión

Construir experiencias de aprendizaje basadas en las aplicaciones de la red social conlleva a una serie de beneficios para la educación, Hernández, P (2007) señala esta importancia al indicar: la explosión de sitios sociales, donde la gente comparte información y conocimientos, promueve una nueva tendencia hacia la creación de una inteligencia común y colectiva, creada por y para los usuarios. Esta desmitificación del profesor como un gurú indiscutible promueve el aprendizaje colaborativo tan deseado por diversas corrientes la pedagogía, y debe ser aprovechada y tomada en cuenta para los nuevos modelos y métodos de educación.
La cultura actual esta inmersa en el uso de estas aplicaciones, los docentes deben aprovechar las competencias que poseen los jóvenes en el uso de la tecnología para desarrollar experiencias de aprendizaje que exploten este interés y pueda revertirse en prácticas autenticas que promuevan y desarrollen el aprendizaje significativo, estratégico y social. Educar para la producción y no para la reproducción es una meta que todo docente debe plantearse, la red ofrece esta posibilidad y debe ser aprovechada por la educación.
Internet ha pasado de ser un medio de comunicación basado en un modelo circular de la conversación interpersonal, donde la retroalimentación es constante, la educación tiene que aprovechar esta posibilidad y puede empezar con las aplicaciones presentadas, pues ellas permiten desarrollar modelos circulares de comunicación interpersonal, sujetas a la retroalimentación constante, ya sea por parte del profesor o de los compañeros.
Las aplicaciones permiten producir conocimiento colectivo. Pues todo el producto logrado es generado por los participantes quienes conjuntamente seleccionan, organizan, disponen y presentan los datos y la información. El uso de las aplicaciones para crear experiencias de aprendizaje integran a los participantes al proceso educativo y permiten romper con la concepción tradicional, pero aun predominante en las aulas, de receptor pasivo de información. Estas aplicaciones le permiten crear nodos de información especializada que los lleve a la construcción de redes de aprendizaje más significativo, pues permiten conectar conjuntos de información, distinguir información relevante y determinar nueva información. Las experiencias basadas en las aplicaciones señaladas desarrollan en el participante habilidades y actividades claves del proceso de aprendizaje. Ya que tiene que acceder y conectar fuentes de información, crear los nodos apropiados y formar conexiones entre diversas fuentes de información. Diseñar experiencias de aprendizaje con aplicaciones de la Web 2.0 amerita una seria reflexión del proceso de enseñanza-aprendizaje en estos ambientes, ese articulo apenas muestra algunos de los elementos a considerar y solo pretende llamar la atención sobre una realidad y una cultura que se ha consolidado en los sectores mas jóvenes de la población y que hasta el momento se ha mantenido al margen de la práctica educativa del aula.
Para cerrar, es conveniente llamar a la reflexión sobre la transformación que se ha producido recientemente y que ha convertido a Internet de un medio donde se almacenaba, procesaba y difundía información a una herramienta de experimentación eficaz para crear contenidos y compartir, rebatir y defender ideas. Frente a esta situación ¿Qué van a hacer los docentes? ¿Qué van a hacer las instituciones de educación formal? Se mantendrán de espaldas o impulsarán los cambios necesarios para incorporarla como un recurso fundamental en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Bibliografía

Barros Verdejo M.F, (2001) “Entornos para la Realización de Actividades de Aprendizaje Colaborativo a Distancia” Inteligencia artificial: Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial, ISSN 1137-3601, Nº. 12, Págs. 39-49. Revisado enero 2008 en
http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1254904
De la Torre, A (2006) Web Educativa 2.0. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa,Revisado febrero 2008 en
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec20/anibal20.htm
Escontrela Ana. “Acercamiento a la creación de espacios de interacción: una mirada a la Web, los videos juegos y la televisión. El caso Español”. En Revista Extramuros, ISSN 1316-7480, Nº 25, 2006, pp. 167-174
Forúm, Boletín de la sociedad de la información (06/09/2006)
Publicado por :Adán González.

sábado, 21 de abril de 2012





Ejemplo de Aprendizaje Significativo:

Nunca nos obligaron a estudiar. Nos proponían un determinado objetivo y era la búsqueda lo que nos incentivaba a proseguir los estudios. Gracias a este método, y no a la emulación, cultivamos nuestro interés por el estudio (...) Aprendimos latín e inglés para poder leer textos en esos idiomas y, como no nos habían hecho aborrecer el estudio mediante castigos, nos aplicábamos y divertíamos mientras que los demás niños debían esforzarse. Quizá no leímos tantos libros ni aprendimos idiomas con tanta rapidez como los jóvenes que siguen las enseñanzas tradicionales, pero los conocimientos adquiridos quedaron grabados en nuestra memoria de un modo indeleble.


Shelly, Mary (1818) Frankestein. Buenos Aires: Debolsillo